Character Motion Studio
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記事を増やすより、
理解をつなげる。

現在22記事。AI角度生成、1枚絵・コマ送り・キーフレーム、パペット・変形、背景透過・PNGの4テーマに分け、親記事から個別テーマへ進める構成にしています。

LEARNING PATHS

4つの学習クラスター

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AI / ANGLE / CONSISTENCY

AI角度生成・キャラクター一貫性

1枚の原画から別角度を作るときの不確定性、45°・90°・180°、複数参照、左右非対称、背面補完をまとめて理解するクラスターです。

START HERE / 親記事

AIで同じキャラクターの別角度を作ると別人になる理由|1枚絵から360°を考える

1枚の正面絵から見えない背面はなぜ確定できないのか。採用済み角度、Character Master、Reference Partsを使って一貫性を高める考え方を整理します。

AI角度生成 · キャラクター一貫性 · Character Master全体像から読む →
AI / ANGLE / MULTI-REFERENCE

AI角度生成は原画1枚と複数角度参照で何が違う?|信頼できるPrimaryを使う理由

原画だけでは広く推測する側面・背面を、確認済みPrimaryでどこまで制約できるか。Candidateとの違いと現行の参照選択を整理します。

AI角度生成 · 複数参照 · Primary · Candidate読む →
AI / BACK VIEW / 180°

正面1枚からAIで背面を作ると「違うキャラ」になる理由|背面は復元ではなく候補

正面だけでは決められない後頭部・背中・服の背面をどう考えるか。180°をCandidateとして生成し、設定として採用するまでを整理します。

AI背面生成 · 180° · Candidate / Primary · Character Master読む →
AI / ANGLE / ASYMMETRY

左右非対称キャラクターをAIで別角度にすると反転する理由|画面左右と本人左右の違い

片側だけの傷・角・髪飾り・模様が反対側へ移る理由を、画面座標と本人基準の左右、対称性、Reference Partsの左右指定から整理します。

左右非対称 · AI角度生成 · Reference Parts · 左右反転読む →
AI / ANGLE / 45° / 90° / 180°

AIで45°・90°・180°を作るとどこから崩れる?キャラクター角度別チェックポイント

45°は顔の比率、90°は立体構造、180°は未知の背面デザイン。角度ごとに崩れやすい場所とCandidate・Primaryの確認手順を整理します。

AI角度生成 · 45° · 90° · 180° · Candidate / Primary読む →
2D ANIMATION / WORKFLOW

1枚絵・コマ送り・キーフレームの基本

1枚絵をどこまでそのまま動かせるか、コマ送りとキーフレームをどう分担するか、どこから素材分けが必要になるかを整理する基礎クラスターです。

START HERE / 親記事

1枚のイラストを動かす方法|パーツ分け・パペット・別角度・差分の選び方

1枚のまま動かせる範囲と、新しい素材が必要になる境界を整理し、パーツ・パペット・ボーン・別角度・差分の選び方を解説します。

1枚絵 · パーツ分け · パペット · 別角度全体像から読む →
PARTS / ONE ILLUSTRATION / WORKFLOW

イラストのパーツ分けはどこまで必要?1枚絵をアニメーション用に分ける基準

全部を細かく分けるのではなく、本体とは別の動きをする場所だけを独立。隠れた部分の補完、切り出し・コピー・自動分離・部分パペットまで整理します。

パーツ分け · 1枚絵 · 自動分離 · 素材制作読む →
FRAME-BY-FRAME / KEYFRAME

コマ送りアニメーションとは?キーフレームとの違い|制作量と管理負荷で考える

コマ送りとキーフレームを、制作量・管理負荷・補間・キャラクター演技から比較。現行Animation Studioのコマ送り/通常動画とAIコマ間補間の使い分けも整理します。

コマ送り · キーフレーム · 補間 · AIコマ間補間読む →
TIMELINE / KEYFRAME / BASICS

キーフレームとは?フレーム・キーポーズ・状態キーとの違い|2Dアニメーションの基本

「この時間では、この値にする」という基本から、フレーム・キーポーズ・中割り・補間との違い、Character Motion Studioの状態キー表示まで整理します。

キーフレーム · フレーム · キーポーズ · 状態キー読む →
DRAWING / STABILIZATION

線がガタガタする・何度も描き直すを減らす|手ブレ補正と線の整え方

描画中の手ブレ補正、描画後の補正、形状スナップを分けて考え、スマホや指描きでUndoを減らす方法を整理します。

手ブレ補正 · 線補正 · スマホ描画読む →
PUPPET / DEFORMATION

パペット・ボーン・変形

ピン、メッシュ、ボーンの親子階層、パス変形、モーションパスとの違い、タイムラインまで、1枚の画像を動かす変形方法をまとめるクラスターです。

START HERE / 親記事

パペット機能とは何か|1枚のイラストを描き直さずに動かす仕組み

ピン、影響範囲、三角形メッシュ、パーツ・ボーンとの違いから、2Dパペットで元画像を動かす仕組みを整理します。

パペット · ピン · 2Dアニメーション全体像から読む →
BONE / RIGGING / HIERARCHY

2Dボーンとは?関節・親子構造・Bone Chainの基本|イラストを骨格で動かす仕組み

2Dボーンを関節・親子階層・Bone Chain・分岐・FK/IKから解説し、Character Motion Studioの現行parentId、layer/regionバインド、RigKeyframeまで整理します。

2Dボーン · 親子構造 · Bone Chain · リギング読む →
MOTION PATH / PATH DEFORMATION

モーションパスとパス変形の違い|位置・形・骨格のどれを曲線で制御するか

モーションパスとパス変形を、位置・形・骨格の3系統で整理。現行Character Motion StudioのTransform Position、Path変形、Path Keyframeまで解説します。

モーションパス · パス変形 · Path Constraint · Curve読む →
DEFORMATION / PUPPET / BONE / PATH

パペット・ボーン・パス変形の違い|1枚絵を動かす3つの変形方法

面を柔らかく動かすパペット、関節を作るボーン、流れに沿って曲げるパス変形を、腕・髪・尻尾・服などの用途別に比較します。

パペット · ボーン · パス変形 · 1枚絵読む →
PUPPET / PIN PLACEMENT

パペットピンはどこに置く?固定点・操作点・中継点で考える配置の基本

輪郭を一周囲うのではなく、固定・操作・中継の3役からピン配置を考え、腕・髪・尻尾の置き方と意図的な大変形まで整理します。

パペット · ピン配置 · 固定点 · 中継点読む →
PUPPET / TROUBLESHOOTING

パペットで腕や髪がゴムのように伸びる原因|崩れを減らすピンと範囲の考え方

腕・髪・尻尾を動かすと周囲まで伸びる原因を、固定点・操作点・中継点、影響範囲、部分パペットから切り分けます。

パペット · 変形崩れ · 部分パペット読む →
PUPPET / TIMELINE

パペットとタイムラインでアニメーション化する|曲げたのに再生すると戻る理由

パペットで作った形を時間へ残すキーフレーム、状態キー表示、髪や尻尾の時間差、再生すると元へ戻る原因を現行Character Motion Studioに沿って整理します。

パペット · キーフレーム · タイムライン読む →
PARTS / PUPPET

パーツアニメーションとパペットの違い|同じ2Dイラストでも動き方が変わる理由

形を保って動かすパーツと、画像内部を曲げるパペット。コマ送り感、キーフレーム、向くイラスト、Character Motion Studioでの組み合わせ方を比較します。

パーツ · パペット · キーフレーム読む →
PNG / ALPHA / TRANSPARENCY

背景透過・PNG・アルファ

背景除去、市松模様、白フチ、透明余白、位置ズレ、PNG連番のキャンバスと基準位置まで、アニメーション素材としての透過PNGを扱うクラスターです。

FROM KNOWLEDGE TO WORKFLOW

理解した内容を、そのまま制作へ。

Character Motion Studioでは、記事で扱うAI角度生成・コマ送り・キーフレーム・パーツ分け・背景透過・パペット・ボーン・パス変形・タイムラインを一つの制作フローとしてつなげています。