動かしたい画像・描画レイヤーを選択し、パペットツールへ切り替えます。
描き直さず、
必要な部分だけ曲げる。
Character Motion Studioのパペットは、選択したレイヤーへピンを置き、ピンの移動を周囲へ伝えて画像を変形する機能です。髪、服、しっぽ、柔らかい腕などへ小さな揺れやしなりを追加するときに使います。
形を残したい場所と、実際に動かしたい場所へ少数のピンを追加します。ピン配置の考え方を見る →
既存ピンをドラッグすると、周囲のメッシュへ移動量が伝わり、レイヤーが変形します。
ピンの移動を、周囲へ滑らかに伝える
Character Motion Studioでは、ピンごとに基準位置、現在位置、影響半径を持ちます。ピンから近い場所ほどその移動量を強く受け、遠くなるほど影響が小さくなるように計算します。
画像レイヤーは内部で格子へ分けられ、各セルを三角形として変形しながら描画します。元画像をAIで描き直す方式ではないため、小さな変形では元の線・色・表情を保ったまま動きを追加しやすくなります。
パペットの中心は局所的なピン変形です。Character Motion Studioにはボーン機能もありますが、パペット自体が自動で全身骨格・IK・カメラトラッキングを作る機能ではありません。
髪だけ、袖だけ。範囲を切り出して部分パペット
キャラクター全体を一枚のまま変形すると、動かしたくない顔や胴体まで引っ張られることがあります。Character Motion Studioでは、四角選択・投げ縄選択で領域を囲み、その範囲を独立レイヤーとして切り出してパペット対象にできます。
変形の範囲をピンだけで無理に制御するのではなく、必要なら先にレイヤーを分けることが、形を保つうえで重要です。
位置・回転・ボーン・Pathと組み合わせる
パペットは、キャラクター全体を移動させたり、大きな関節運動を作ったりするための代替機能ではありません。Character Motion Studioでは動きの種類ごとに役割を分けます。
| 作りたい動き | 主に使う機能 |
|---|---|
| 画面内を移動 | Transform |
| 近づく・遠ざかる | Scale |
| 腕・脚を関節として曲げる | Bone / パーツ回転 |
| 髪・服・しっぽを曲げる | Puppet |
| 長い髪・尻尾の流れを整える | Path変形 |
| 正面から側面・背面へ向きを変える | 保存済みアングル |
パペット変形をアニメーションにするには、パペットキーが必要
パペットでその場の形を曲げることと、アニメーションとして時間軸へ記録することは別です。現行Character Motion StudioではTransform、Puppet、Bone、Pathがそれぞれ別のキーデータを持ちます。
| 種類 | 保存単位 |
|---|---|
| Transform | LayerTransformKeyframe |
| Puppet | PuppetPinKeyframe |
| Bone | RigKeyframe |
| Path | 独立したPathキーフレーム |
タイムラインUIではこれらのキー時刻をまとめて◆で見せ、「状態キー」と呼んでいます。ただし、現行の共通◆ボタンが直接追加・削除するのはTransformキーフレームで、パペット・ボーン・Pathを一括で単一キーへ保存する仕組みではありません。
Transformの◆だけでなく、残したいパペット形状がパペットキーフレームとして記録されているかを確認します。
自然さを優先するなら「少し動かす」場面から
元の絵柄を崩さず自然さを優先するなら、まず小さな生命感を加える場面から使うと挙動を把握しやすくなります。
- 髪や葉が左右へ揺れる
- 服やマントが少しなびく
- 身体が着地時に潰れて戻る
- 帽子や耳の先端が遅れて動く
- 柔らかい腕、触手、しっぽが曲がる
一方、意図的に輪郭を大きく歪ませたり、ゴムのような誇張を作品表現として使うこともできます。ピン配置の記事では、「原画を守る配置」と「崩れを表現へ変える配置」を分けて整理しています。
大きな角度変更や見えていない背面の生成は、角度制作へ分ける方が自然です。
曲げるだけで終わらせず、時間へ残す。
素材制作では形を確認し、アニメーションでは時間の異なる地点へパペット状態を記録して動きを作ります。まずは髪、葉、しっぽなど、変形の結果を確認しやすい部分から試せます。